第四十五节 学习与进步
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如何制作一款好的游戏?这对别人来说是问题,但对杜立鼎来说根本不是事。
从一月份重生以来,时间已经过去了三个多月,在如此漫长的时间里面,杜立鼎除了制作了一个4321网站,以及一个供自己使用的高考作弊器之外,就再也没有使用智脑。但是三个月里,对于自己的这份特殊的法宝,杜立鼎一直都在持续探索着自己的智脑的用途和储存的知识,三个月的时间虽然不够他学习很多,但是至少也使得他走马观花的对那些未来知识知道了一个大概。
虽然对这些知识,杜立鼎只不过是看了一遍目录的水平,但是也算是进步了。他本来也不指望自己能够真的自学成为一个无所不知的全才,只是他通过此举了解了智脑所谓的未来知识到底有多丰富,都包括哪些方面,然后把这些东西分门别类的归纳记住,以求未来需要用的时候能够找到。
杜立鼎虽然高考选择了作弊,但是却还是知道知识的重要性的。他现在是在从事互联网产业,但是未来说不定也得把触角伸到别的行业之中去,了解一些相关的产业没有坏处,说不定这些东西将来用得上。
而与此同时,在了解这些知识的时候,他也没有忘记让智脑进一步工作,为自己制造点别的东西出来。而在他考虑要造什么的时候,开发游戏这是他的第一个选择。
互联网产业早期的发展之中,最为赚钱的就是网络游戏。杜立鼎记得阿里,摆渡,企鹅在创业早期都有着一两年的不赚钱的阶段,但是唯独胜达,几个月就开始疯狂盈利。杜立鼎知道自己的情况,没有足够好的市场环境,也没有足够的江湖地位可以拉到融资是他的最大问题,想要解决资金问题,游戏也是个首选的东西。
于是乎,他在智脑的帮助下制作了游戏开发引擎,在开发出来了引擎之后,他也靠着智脑的帮助下,开始尝试着用智脑制作游戏。杜立鼎跟杨晓阳做出来的保证,其实也正是因为他有着智脑作为辅助才敢如此张狂:毕竟这种东西在手,他的信心自然无比充足。
只是在制作这一款游戏的时候,虽然他有智脑的辅助,可是也还是做的并不轻松:毕竟前世的时候,杜立鼎不是搞游戏的,现在制作游戏,他其实没有太多的经验。
在他创业的那个时代,游戏产业已经过于泛滥了。因为手游这个新兴平台的兴起,中国游戏产业发展空前迅速,在中国搞游戏的人太多了,那个时代风投的第一准则就是不许给游戏公司投钱,游戏产业竞争激烈,可以说是一片红海,根本骗不到风投。因此,这一世重生之后制作游戏,对他来说也相当于二次创业,这段日子他花费的精力着实不小。
当然,这个耗费精力并不是说游戏制作费力气——实际上有着智脑的辅助,制作游戏时很多原本是非常让人头疼的事情全都可以迎刃而解:无论是AI还是数字策划,全都构不成任何麻烦,至于说游戏引擎的性能更是不用怀疑:智脑出品的引擎,比起来欧美大厂都绝对要强很多。
同样,费力的也不是关卡的制作,玩法的设计,系统策划这些东西:虽然这些东西智脑已经帮不上什么忙了,但是杜立鼎自己的记忆却发挥了很大的功效。2000年终究是互联网的萌芽期,现在这个时代的网游在很多问题上还都处于探索阶段,而20年的时间已经让网游有非常长足的发展了。各种游戏玩法层出不穷,虽然杜立鼎并不是一个专业的游戏开发人员,但是在那个时代的游戏无所不至的宣传攻势下他也对那些网游有些了解,而把那些玩法稍微拿过来一点,就足以让他设计的游戏非常有趣了。
装备系统,技能系统,宠物系统,任务系统……这些在将来司空见惯的东西,这个时代的网游基本全都没有。这个时代的网游其实核心玩法就是一样:PK。谁家的网游PK的更有意思,砍人更带劲,谁的游戏就可以更流行——和这样的对手竞争,杜立鼎都觉得胜之不武。
有着超越时代的科技,以及超越时代的记忆,这些问题都不能难倒杜立鼎,他遇到的真正的难题,在于如何把游戏制作的适合这个时代,顾忌这个时代的需求,同时也还得兼顾平衡性和可玩性才是最重要的。
超越时代一步是天才,超越的太多就是疯子了。过于疯狂的游戏没人会玩,杜立鼎也得考虑这个时代的人能够接受什么样的游戏。想把这些做好其实并不容易,好在杜立鼎对这些倒是也有一个方法来估算自己做的够不够好。
前世上大学的时候,杜立鼎曾经玩过一阵子传奇,对于那个中国网游早期的巨头有着一些了解。而现在,他自己制作游戏就把传奇当作了参考对象:在他看来,传奇做的好的东西那就一定是值得学习的东西,把这些东西都学会了,自己的游戏肯定也能做的不错。
毕竟世纪初中国市面上的网络游戏虽然多,但是真要论热度,没有任何一款可以和传奇相比。虽然在后世的眼光看传奇这款游戏简直就是垃圾游戏,基本上没有可取之处,但是这些想法无改这款游戏的超然地位。既然要借鉴成功经验,那么这就是最好的例子。
它的成功固然有陈地道运营的功劳,但是也有一部分原因在于这一款游戏确实有很独到的地方:这款游戏对配置要求低,上手极为简单,不需要太多学习,整个游戏从头到尾打怪都有几率爆出来惊喜,回报非常值得期待——这些特点,可以说是它非常了不起的地方。
想要把游戏推广开来,过高的门槛显然是个很大的阻碍因素。杜立鼎想要把网吧作为自己的游戏的主要运营地点,那么如何让游戏在大多数网吧运营都不卡,自然就是核心问题之一。也正是出于这个考虑,杜立鼎也决定把自己的游戏做成和传奇一样的2.5d网游,以求能够更好的推广。
而同样,传奇还有一些其他的东西值得参考:这个时代的网游核心机制其实就是PK,而传奇有个很大的优势,就是基本上所有职业移动速度都相同,因此PK过程之中,打起来就算是打不过,至少可以跑,相对来说比较公平,而各种技能相互配合也些意思,比起来千年那样的血厚攻低,半天死不了人的PK,以及奇迹MU的无脑互捅,这无疑也是优点。
比起来夺目的效果,繁琐的系统那些吸引眼球的东西,核心机制足够好玩才是游戏吸引人的原因。杜立鼎的游戏不准备把PK作为唯一的卖点,但是注重各个职业的平衡性,注重游戏的战斗乐趣,注重网游中玩家的互动交流,这也非常重要。
这些东西可以说是游戏的核心要素,必须得做好才行。一款游戏归根到底关键在于可玩性——这是RB第一大游戏公司,被丁三石誉为‘民间高手’的任天堂的工作理念。杜立鼎记忆之中,曾经有很多国产游戏都被人冠以‘哪都好,就是不好玩’的评语,在他想来,如果做出来一款那样的游戏就是完全的失败。
杜立鼎知道不少玩法,但是哪些更好玩,哪些太繁琐,这也是个问题,想要把这个环节做好也很难。杜立鼎以前没有经验,初学乍练,靠着智脑开发,也很容易把游戏做成了那种什么都好,就是不好玩的游戏。对此,他现在也得一步步学习。
而对此的解决办法是,他有智脑,所以他学习的方式也和别人不一样。
他的办法简单粗暴:他直接在智脑里面一遍遍的制作着游戏,把不同的玩法做出来,然后自己评价是否吸引人,自己吸取经验,然后再重新制作,进行不同方向的尝试,逐步的寻找灵感。靠着智脑变态的效率,他的经验突飞猛进般的增长着。
不得不说,有着智脑的帮助,他的游戏开发速度确实不同于正常人。平时20个人两年才能完成的工作量,智脑这里也就是几天就可以搞定——就这还是杜立鼎自己需要不断吸取经验,不断改进,总是试着从不同角度入手,刻意压制了速度的结果,否则的话他还可以做的更快。
不断的尝试使得杜立鼎这几个月来游戏制作技术也是飞快进步,对于自己开发的游戏,杜立鼎其实已经大体有眉目了:比起来韩国的那些网游,这款游戏在性能上更出色,漏洞更少,反外挂手段出色,同时还有着极为庞杂的玩法内容。杜立鼎不确定这款游戏到底上限多高,但是他很确定,下限肯定比韩国人强。
比烂能赢了韩国人就行——这也是杜立鼎最大的安慰。真让他去制造一个暗黑2那样的顶级ARPG游戏,他肯定怀疑自己做不到,但是游戏做的比韩国人好,这个目标却不算很高。
当然,这个游戏好玩不好玩,他自己说了不算。做出来之后,还是得经过测试等环节才能够确定的。不过连续做了多次游戏之后,杜立鼎对自己现在的水平也是很有信心:毕竟享受着智脑的辅助,没有任何压力的制作了将近十个游戏——这要是换做别人,那就是需要让20个人陪着他一起做20年才能够达到的效果。这样的不断探索之下,要是再做的质量很差,那他也太丢人了。
当然,对于网游来说,其实游戏质量本身并不算特别重要,只要宣传到位,渠道通畅,就总是能够做起来的。但是杜立鼎想要做游戏,却总归还是想要点节操的:游戏做的太烂了,生命周期太短,不能长时间提供经费不说,也实在有些臭名声。他以后还准备长期做下去,起步自然不能太差了。
而为了这个目的,杜立鼎也还得再做一些其他的补充工作,也就是他和杨晓阳说过的,游戏的音乐,美术这些东西,以及另外一个重要的内容:游戏的剧情。
如何制作一款好的游戏?这对别人来说是问题,但对杜立鼎来说根本不是事。
从一月份重生以来,时间已经过去了三个多月,在如此漫长的时间里面,杜立鼎除了制作了一个4321网站,以及一个供自己使用的高考作弊器之外,就再也没有使用智脑。但是三个月里,对于自己的这份特殊的法宝,杜立鼎一直都在持续探索着自己的智脑的用途和储存的知识,三个月的时间虽然不够他学习很多,但是至少也使得他走马观花的对那些未来知识知道了一个大概。
虽然对这些知识,杜立鼎只不过是看了一遍目录的水平,但是也算是进步了。他本来也不指望自己能够真的自学成为一个无所不知的全才,只是他通过此举了解了智脑所谓的未来知识到底有多丰富,都包括哪些方面,然后把这些东西分门别类的归纳记住,以求未来需要用的时候能够找到。
杜立鼎虽然高考选择了作弊,但是却还是知道知识的重要性的。他现在是在从事互联网产业,但是未来说不定也得把触角伸到别的行业之中去,了解一些相关的产业没有坏处,说不定这些东西将来用得上。
而与此同时,在了解这些知识的时候,他也没有忘记让智脑进一步工作,为自己制造点别的东西出来。而在他考虑要造什么的时候,开发游戏这是他的第一个选择。
互联网产业早期的发展之中,最为赚钱的就是网络游戏。杜立鼎记得阿里,摆渡,企鹅在创业早期都有着一两年的不赚钱的阶段,但是唯独胜达,几个月就开始疯狂盈利。杜立鼎知道自己的情况,没有足够好的市场环境,也没有足够的江湖地位可以拉到融资是他的最大问题,想要解决资金问题,游戏也是个首选的东西。
于是乎,他在智脑的帮助下制作了游戏开发引擎,在开发出来了引擎之后,他也靠着智脑的帮助下,开始尝试着用智脑制作游戏。杜立鼎跟杨晓阳做出来的保证,其实也正是因为他有着智脑作为辅助才敢如此张狂:毕竟这种东西在手,他的信心自然无比充足。
只是在制作这一款游戏的时候,虽然他有智脑的辅助,可是也还是做的并不轻松:毕竟前世的时候,杜立鼎不是搞游戏的,现在制作游戏,他其实没有太多的经验。
在他创业的那个时代,游戏产业已经过于泛滥了。因为手游这个新兴平台的兴起,中国游戏产业发展空前迅速,在中国搞游戏的人太多了,那个时代风投的第一准则就是不许给游戏公司投钱,游戏产业竞争激烈,可以说是一片红海,根本骗不到风投。因此,这一世重生之后制作游戏,对他来说也相当于二次创业,这段日子他花费的精力着实不小。
当然,这个耗费精力并不是说游戏制作费力气——实际上有着智脑的辅助,制作游戏时很多原本是非常让人头疼的事情全都可以迎刃而解:无论是AI还是数字策划,全都构不成任何麻烦,至于说游戏引擎的性能更是不用怀疑:智脑出品的引擎,比起来欧美大厂都绝对要强很多。
同样,费力的也不是关卡的制作,玩法的设计,系统策划这些东西:虽然这些东西智脑已经帮不上什么忙了,但是杜立鼎自己的记忆却发挥了很大的功效。2000年终究是互联网的萌芽期,现在这个时代的网游在很多问题上还都处于探索阶段,而20年的时间已经让网游有非常长足的发展了。各种游戏玩法层出不穷,虽然杜立鼎并不是一个专业的游戏开发人员,但是在那个时代的游戏无所不至的宣传攻势下他也对那些网游有些了解,而把那些玩法稍微拿过来一点,就足以让他设计的游戏非常有趣了。
装备系统,技能系统,宠物系统,任务系统……这些在将来司空见惯的东西,这个时代的网游基本全都没有。这个时代的网游其实核心玩法就是一样:PK。谁家的网游PK的更有意思,砍人更带劲,谁的游戏就可以更流行——和这样的对手竞争,杜立鼎都觉得胜之不武。
有着超越时代的科技,以及超越时代的记忆,这些问题都不能难倒杜立鼎,他遇到的真正的难题,在于如何把游戏制作的适合这个时代,顾忌这个时代的需求,同时也还得兼顾平衡性和可玩性才是最重要的。
超越时代一步是天才,超越的太多就是疯子了。过于疯狂的游戏没人会玩,杜立鼎也得考虑这个时代的人能够接受什么样的游戏。想把这些做好其实并不容易,好在杜立鼎对这些倒是也有一个方法来估算自己做的够不够好。
前世上大学的时候,杜立鼎曾经玩过一阵子传奇,对于那个中国网游早期的巨头有着一些了解。而现在,他自己制作游戏就把传奇当作了参考对象:在他看来,传奇做的好的东西那就一定是值得学习的东西,把这些东西都学会了,自己的游戏肯定也能做的不错。
毕竟世纪初中国市面上的网络游戏虽然多,但是真要论热度,没有任何一款可以和传奇相比。虽然在后世的眼光看传奇这款游戏简直就是垃圾游戏,基本上没有可取之处,但是这些想法无改这款游戏的超然地位。既然要借鉴成功经验,那么这就是最好的例子。
它的成功固然有陈地道运营的功劳,但是也有一部分原因在于这一款游戏确实有很独到的地方:这款游戏对配置要求低,上手极为简单,不需要太多学习,整个游戏从头到尾打怪都有几率爆出来惊喜,回报非常值得期待——这些特点,可以说是它非常了不起的地方。
想要把游戏推广开来,过高的门槛显然是个很大的阻碍因素。杜立鼎想要把网吧作为自己的游戏的主要运营地点,那么如何让游戏在大多数网吧运营都不卡,自然就是核心问题之一。也正是出于这个考虑,杜立鼎也决定把自己的游戏做成和传奇一样的2.5d网游,以求能够更好的推广。
而同样,传奇还有一些其他的东西值得参考:这个时代的网游核心机制其实就是PK,而传奇有个很大的优势,就是基本上所有职业移动速度都相同,因此PK过程之中,打起来就算是打不过,至少可以跑,相对来说比较公平,而各种技能相互配合也些意思,比起来千年那样的血厚攻低,半天死不了人的PK,以及奇迹MU的无脑互捅,这无疑也是优点。
比起来夺目的效果,繁琐的系统那些吸引眼球的东西,核心机制足够好玩才是游戏吸引人的原因。杜立鼎的游戏不准备把PK作为唯一的卖点,但是注重各个职业的平衡性,注重游戏的战斗乐趣,注重网游中玩家的互动交流,这也非常重要。
这些东西可以说是游戏的核心要素,必须得做好才行。一款游戏归根到底关键在于可玩性——这是RB第一大游戏公司,被丁三石誉为‘民间高手’的任天堂的工作理念。杜立鼎记忆之中,曾经有很多国产游戏都被人冠以‘哪都好,就是不好玩’的评语,在他想来,如果做出来一款那样的游戏就是完全的失败。
杜立鼎知道不少玩法,但是哪些更好玩,哪些太繁琐,这也是个问题,想要把这个环节做好也很难。杜立鼎以前没有经验,初学乍练,靠着智脑开发,也很容易把游戏做成了那种什么都好,就是不好玩的游戏。对此,他现在也得一步步学习。
而对此的解决办法是,他有智脑,所以他学习的方式也和别人不一样。
他的办法简单粗暴:他直接在智脑里面一遍遍的制作着游戏,把不同的玩法做出来,然后自己评价是否吸引人,自己吸取经验,然后再重新制作,进行不同方向的尝试,逐步的寻找灵感。靠着智脑变态的效率,他的经验突飞猛进般的增长着。
不得不说,有着智脑的帮助,他的游戏开发速度确实不同于正常人。平时20个人两年才能完成的工作量,智脑这里也就是几天就可以搞定——就这还是杜立鼎自己需要不断吸取经验,不断改进,总是试着从不同角度入手,刻意压制了速度的结果,否则的话他还可以做的更快。
不断的尝试使得杜立鼎这几个月来游戏制作技术也是飞快进步,对于自己开发的游戏,杜立鼎其实已经大体有眉目了:比起来韩国的那些网游,这款游戏在性能上更出色,漏洞更少,反外挂手段出色,同时还有着极为庞杂的玩法内容。杜立鼎不确定这款游戏到底上限多高,但是他很确定,下限肯定比韩国人强。
比烂能赢了韩国人就行——这也是杜立鼎最大的安慰。真让他去制造一个暗黑2那样的顶级ARPG游戏,他肯定怀疑自己做不到,但是游戏做的比韩国人好,这个目标却不算很高。
当然,这个游戏好玩不好玩,他自己说了不算。做出来之后,还是得经过测试等环节才能够确定的。不过连续做了多次游戏之后,杜立鼎对自己现在的水平也是很有信心:毕竟享受着智脑的辅助,没有任何压力的制作了将近十个游戏——这要是换做别人,那就是需要让20个人陪着他一起做20年才能够达到的效果。这样的不断探索之下,要是再做的质量很差,那他也太丢人了。
当然,对于网游来说,其实游戏质量本身并不算特别重要,只要宣传到位,渠道通畅,就总是能够做起来的。但是杜立鼎想要做游戏,却总归还是想要点节操的:游戏做的太烂了,生命周期太短,不能长时间提供经费不说,也实在有些臭名声。他以后还准备长期做下去,起步自然不能太差了。
而为了这个目的,杜立鼎也还得再做一些其他的补充工作,也就是他和杨晓阳说过的,游戏的音乐,美术这些东西,以及另外一个重要的内容:游戏的剧情。